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前沿拓展:


一游戲背景與現(xiàn)狀

Dota是DefenseoftheAncients的簡稱,可以譯作遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi),是指基于由暴雪公司出品的魔獸爭霸之冰封王座的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖。

游戲以對(duì)立的雙方展開對(duì)戰(zhàn),勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn)是最先摧毀對(duì)方的核心建筑,或靠己方的力量打垮對(duì)手使其投降退出。每個(gè)玩家需要控制一個(gè)英雄。為獲得勝利,一方英雄必須戰(zhàn)勝對(duì)方的部隊(duì)、防御建筑和英雄。玩家可以通過殺**對(duì)方小兵、破壞防御建筑或者在戰(zhàn)斗中殺**對(duì)方,獲得金錢和經(jīng)驗(yàn)來使自己的英雄升級(jí)。更高的級(jí)別能使英雄的技能增強(qiáng)或?qū)傩栽黾樱疱X則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺**野怪可以獲得金錢和經(jīng)驗(yàn)。

流行背景

DotA在早已在世界范圍內(nèi)流行,成為近幾年最為火熱的競技類游戲,并成為WCG、CAL、CPL以及國內(nèi)的CDL等賽事的常設(shè)項(xiàng)目。

Dota在國內(nèi)的大規(guī)模流行興起始于2008年,在之后不到兩年的時(shí)間里,以及其驚人的發(fā)展速度搶占了國內(nèi)競技類游戲的頭牌。以2010年10月連續(xù)六個(gè)周末的實(shí)際在線人數(shù)計(jì)算(僅計(jì)算人數(shù)達(dá)到上限90%以上的房間):盛大旗下浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)約有1150個(gè)250人上限的DotA房間滿員,計(jì)287500人;唯思的VS平臺(tái)則有約1600個(gè)200人上限的房間滿員,計(jì)320000人,算上各種往往不在DotA專房中對(duì)戰(zhàn)的CW和IH比賽,兩大對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的在線和就有近65余萬,再算上同期在線人數(shù)沒超過5萬的其他對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)(如掌門人平臺(tái)、AA平臺(tái)和QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái))DotA方面的在線人數(shù),DotA同時(shí)在線穩(wěn)超70萬以及大學(xué)寢室中、單位下班后那些在本地局域網(wǎng)中游戲的玩家,保守估計(jì)平均也有至少90萬的同期在線人數(shù)。(此數(shù)據(jù)來源人人網(wǎng)網(wǎng)友徐城庭的統(tǒng)計(jì))

在筆者2010年底做的北京地區(qū)網(wǎng)吧在玩游戲調(diào)研中,Dota以17.3%的比例高居網(wǎng)吧在玩游戲第二位,已成燎原之勢,且后勁不減。凡有網(wǎng)吧處,但聞Dota聲。有此情景實(shí)屬正常

二 Dota為什么如此受歡迎?

先從大的背景說起。

Dota大約從08年開始流行興起。而2008年之前的幾年,是國內(nèi)大型網(wǎng)游市場增長率最快的一段時(shí)間,眾多游戲成井噴之勢蓬勃而起鋪天蓋地,大量的同質(zhì)化網(wǎng)游已讓大批玩家感到眼花繚亂頭暈?zāi)垦!?8年左右已達(dá)增長巔峰,增速開始放緩。

隨著市場的飽和度加大,玩家的認(rèn)知度提高,市場、玩家都已相對(duì)理性化。大量的同質(zhì)化網(wǎng)游,重復(fù)的打怪升級(jí)砸錢PK模式、越來越嚴(yán)重的游戲不公平性等大量問題,已經(jīng)讓眾多的玩家喪失網(wǎng)游新鮮感產(chǎn)生審美疲勞,對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)游的厭煩與日俱增。

Dota恰在此時(shí)悄然興起。

游戲就是讓人玩的。但是,能讓人覺得“好玩”的游戲才是好游戲。怎樣才能算好玩呢?重復(fù)打怪升級(jí)砸RMB還被人虐不是好玩,為了多分點(diǎn)戰(zhàn)利品而在工會(huì)中辛勤打工點(diǎn)頭哈腰還是被RMB秒殺也不是好玩。這對(duì)大部分玩家來說體驗(yàn)不到游戲的真正**和娛樂性(或者說是很難持久的體驗(yàn)到),他們最終體驗(yàn)最深的是對(duì)RMB的羨慕嫉妒恨,當(dāng)然,此點(diǎn)卻是網(wǎng)游公司撈錢的下手點(diǎn),在此不提。

Dota確是一款好玩的游戲。

Dota的迷人之處在于

一,上手容易,玩法多樣,娛樂性強(qiáng),挑戰(zhàn)性大。Dota的上手極為容易,**作特別簡單,沒有像傳統(tǒng)網(wǎng)游那么復(fù)雜的輔助系統(tǒng),A兵打怪收錢**推建筑,四個(gè)技能輪番用。最誘人之處在于玩法多樣,勝負(fù)難分,團(tuán)隊(duì)性強(qiáng)??康氖侵\略意識(shí)戰(zhàn)術(shù)**作

多樣化的英雄組合,**四射的團(tuán)戰(zhàn)野戰(zhàn)遭遇戰(zhàn)相親相愛相恨的團(tuán)隊(duì)配合戰(zhàn),雙殺三殺的**,被對(duì)方群毆被隊(duì)友拋棄的挫敗感,沒有固定的套路玩法,隨時(shí)充滿新鮮感和挑戰(zhàn)性。既難靠一己之力獨(dú)霸天下,又有可能一夫當(dāng)關(guān)千里單騎取人首級(jí)。沒有最好,只有更好,始終充滿挑戰(zhàn)性和成就感,存在著無限可能性和各種結(jié)局,讓玩家沉浸其中,永遠(yuǎn)探索追求更好。

二,公平。一款好游戲能否長久,很重要的一點(diǎn)就是其公平性。尤其對(duì)于一款競技類游戲來說,好玩之外最重要的就是,公平、公平、還是他**公平。而Dota在公平性方面做得無疑是非常值得稱贊堪稱完美。英雄單位平衡、裝備平衡,每局游戲都是從零開始,沒有RMB玩家沒有大號(hào)殺小號(hào)沒有泛濫的外掛,一樣的等級(jí)金錢,你需要做的只是通過自己的努力去戰(zhàn)勝對(duì)手。

三,免費(fèi)?,F(xiàn)在新游戲不打著‘免費(fèi)’的大旗都不好意思跟玩家打招呼。但八歲小孩也會(huì)清楚,‘免費(fèi)’不免費(fèi),想免費(fèi)我就讓你丫不爽,免費(fèi)比TM的收費(fèi)都花錢。

但Dota是如假包換的真免費(fèi)的??蛻舳嗽谀愕碾娔X上,服務(wù)端不過是幾個(gè)記積分的平臺(tái),積分對(duì)游戲本身無半點(diǎn)意義。沒有RMB玩家,絕對(duì)的免費(fèi)。

四,客服和細(xì)節(jié)。

Dota地圖的開發(fā)者是一個(gè)非常用心的GM,這個(gè)GM虛心吸取玩家意見,及時(shí)的修改游戲Bug,及時(shí)的更新版本添加獨(dú)特的英雄。游戲的細(xì)節(jié)之處做的也非常到位,配音、音效非常有融入感和感染力。

綜合以上幾點(diǎn),使Dota在很短的時(shí)間里大規(guī)模流行火熱起來,迅速登上競技類游戲的首榜,也使其成為網(wǎng)吧游戲里最顯眼的風(fēng)景線。

通過筆者2010年10月-12月期間所做的網(wǎng)吧玩家走訪調(diào)研中發(fā)現(xiàn):與平均游戲玩家年齡相比,Dota類游戲玩家年齡跨度相對(duì)較大,年輕化特點(diǎn)明顯。年齡段比較集中,尤以16-25歲的年齡段為主力。其中大中專、高校學(xué)生占主要組成部分,另有部分職業(yè)穩(wěn)定收入相對(duì)較高的中高端玩家,和較晚入門的低端跟風(fēng)玩家。

在玩家性別方面,男性玩家占游戲的絕對(duì)優(yōu)勢。

年輕化、以及學(xué)生占主體、以及相對(duì)受教育程度較高的的玩家群體特點(diǎn),是由競技類游戲的本質(zhì),和Dota類游戲的特質(zhì)所決定的。

此年齡段的玩家,易于接受新鮮事物,善于挑戰(zhàn)自我享受競技決戰(zhàn)的戰(zhàn)斗**感,在意勝負(fù)成敗,比較容易在游戲中獲得存在感和自豪感。自由支配時(shí)間較長,有大量空閑時(shí)間。群體性較強(qiáng),易成群結(jié)隊(duì)投入到一款游戲中去同甘共苦。Dota的眾多特點(diǎn)正投其所好,應(yīng)運(yùn)而生水到渠成。

Dota的玩家主要細(xì)分為以下部分:1,學(xué)生群體。2,固定職業(yè)收入相對(duì)較高的中高端玩家。3,收入、教育程度相對(duì)較低的低端玩家。4,其他玩家。

1),學(xué)生群體。

長久以來,我朝網(wǎng)游一個(gè)比較鮮明的特點(diǎn)是,得學(xué)生者得天下。過去的十年里,從CS傳奇到WOW征途,每款網(wǎng)游大作游戲都是從學(xué)生群體開始擴(kuò)散起來并最終大紅大紫。Dota也不例外。

學(xué)生群體之所以有此影響,一是由于學(xué)生群體在整體游戲玩家中一直占有重要比例(見下圖),用戶基數(shù)大,影響力、傳播力廣。二是由學(xué)生群體(中學(xué)、大學(xué))的年齡性所造成的。16-22歲左右的年齡正是最敢于嘗試新鮮事物、懷有強(qiáng)烈的好奇心和相對(duì)較多自由支配的時(shí)間。世界觀并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虛擬世界,相對(duì)非理性。對(duì)游戲的認(rèn)知度較高,易于接受和投入。

Dota的流行也是從學(xué)生群體開始的。

此類玩家年齡相對(duì)較小,受教育程度、收入比上述兩類群體低,是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅(jiān)力量。他們對(duì)主流游戲比較熟悉,習(xí)慣于傳統(tǒng)網(wǎng)游的模式套路,對(duì)新游戲比較好奇,易于接受。對(duì)游戲品質(zhì)要求不高。其中大多有付費(fèi)經(jīng)歷,主要投入在裝備、寵物、坐騎等。易受廣告和口碑傳播等因素進(jìn)入新游戲中。

此類人群成為Dota用戶,主要是受朋友推薦、網(wǎng)吧玩家影響、廣告吸引、可玩性吸引等因素影響。

但值得注意的是,此類人群并不像之前兩類人群一樣對(duì)Dota以及作為背景的魔獸題材有較高的認(rèn)知度,且對(duì)游戲的核心玩法和公平性可玩性難有深入了解,故對(duì)游戲的忠誠度相對(duì)較低,更易成為流失用戶。在筆者的調(diào)查走訪中也發(fā)現(xiàn),部分用戶受廣告宣傳等眾多因素影響,已轉(zhuǎn)入文化背景更為簡單和熟知的傳統(tǒng)題材類Dota模仿作中,如夢三國起凡三國等。

此類用戶群一直是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)玩家主力。網(wǎng)游是他們工作之外的主要感情寄托和娛樂項(xiàng)目,對(duì)游戲較為投入和癡迷。收入不高,但愿意通過付費(fèi)等投入獲得在游戲中的成就感,消費(fèi)相對(duì)不理性,游戲中的裝備坐騎寵物特權(quán)等對(duì)其有較大吸引力,一旦成為游戲用戶,付費(fèi)比例非常之高,極易沉浸在游戲的虛擬世界中。

拓展知識(shí):

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