前沿拓展:
星露谷物語3dm
《星露谷物語》肯特行程如下:
1、星期一
7:00AM,葉家和下樹矗立在東橋附近。
11:00AM,回家。
2:00PM,葉來自家在樹下站在房子的北面。
5:00PM,回家。
9:00PM,葉家在樹下站在屋前。
11:00PM,回家。
2物語中肯特最愛的東西是:烤榛子、意三柒三三游戲式蕨菜燴飯、五彩碎片、兔子的腳、珍珠、黃金南瓜、魔法糖冰棍。
藥劑師的一天從上山采礦開始
搖晃的車廂內(nèi),一名年輕的醫(yī)學(xué)畢業(yè)生,正懷著滿腔的熱情,等待火車靠站時(shí)刻的到來。終點(diǎn)站的地月夢(mèng)鎮(zhèn),以古樸的民風(fēng)與珍貴的自然資源聞名。長(zhǎng)期以來,那里的居民們拒絕與都市來往,無論是食品、科技、教育,甚至是醫(yī)療都過著自給自足的生活——直到前不久,本地的巫醫(yī)遇到了一個(gè)棘手的病例,這也是這位年輕的醫(yī)學(xué)畢業(yè)生此行的目的。而如果表現(xiàn)足夠好的話,他或許還要在那兒住上好一陣子。
一群淳樸友善的當(dāng)?shù)鼐用瘢粋€(gè)被大自然所包裹的安逸小鎮(zhèn),一場(chǎng)充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的新生活。從某種意義上來說,《杏林物語》又是一款主打“田園牧歌”的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。只不過,比起早被用爛的“牧場(chǎng)生活”主題,它卻選擇了另辟蹊徑,將更多的筆墨投向了一個(gè)此前從未扛起大梁的職業(yè)——醫(yī)生。畢竟,這類游戲多愛將背景中的小鎮(zhèn)描寫成無痛無災(zāi)的世外桃花源,但《杏林物語》就挺現(xiàn)實(shí)的,玩家需要以一個(gè)全新的角度融入小鎮(zhèn)。
這種“不同”,確實(shí)是《杏林物語》在眾多同類型游戲中,能夠吸引我的原因。加之精彩的游戲預(yù)告,讓我不禁對(duì)于月夢(mèng)鎮(zhèn)的生活充滿幻想——但就在落地的幾天之后,這種幻想?yún)s被現(xiàn)實(shí)無情地干碎。
和大部分同類游戲一樣,《杏林物語》并沒有什么奪人眼球的故事。在游戲中,玩家所扮演的是一名毫無背景的年輕藥劑師,受到都會(huì)醫(yī)療協(xié)會(huì)的派遣,他必須在接下來的日子中,利用好自己的醫(yī)療知識(shí)和月夢(mèng)鎮(zhèn)得天獨(dú)厚的自然生態(tài),為居民們積極地進(jìn)行病癥的排查與治療。
不過,月夢(mèng)鎮(zhèn)常年的與世隔絕并非毫無理由——這里的居民并不喜歡外人的到來,對(duì)主角的身份充滿了不屑與冷嘲熱諷。在做好本職工作的同時(shí),玩家還需要盡可能地融入小鎮(zhèn)的居民之中,搞清過去究竟發(fā)生過什么。
值得肯定的是,《杏林物語》并不是一款《牧場(chǎng)物語》或《星露谷物語》簡(jiǎn)單換皮游戲。在月夢(mèng)鎮(zhèn)上,并沒有什么剛好空出的農(nóng)田供玩家自給自足,玩家每天的主要活動(dòng),被集中在了調(diào)配藥劑與治療患者上。而除此之外的時(shí)間,《杏林物語》的制作者們似乎更希望玩家用平和的心態(tài),去享受鄉(xiāng)間的閑適生活。如果你有心的話,游戲在**的好感度機(jī)制之上,還準(zhǔn)備了王道的結(jié)婚與戀愛系統(tǒng)。
但就像我之前所說的那樣,對(duì)月夢(mèng)鎮(zhèn)生活的幻想,實(shí)在經(jīng)不起現(xiàn)實(shí)的摧殘。在漂亮的像素畫面加成下,《杏林物語》給了玩家一個(gè)不錯(cuò)的開頭,但在里子里,它的玩法卻呈現(xiàn)出一種哪兒哪兒都不挨著的零碎感,經(jīng)常會(huì)有那么幾個(gè)瞬間,我會(huì)產(chǎn)生“自己究竟是來干什么”的疑問。
如果你玩過任何一款“牧場(chǎng)模擬類游戲”,大概都對(duì)它們所遵守的循環(huán)玩法有所了解:通過每天的種植和畜牧工作,玩家可以獲得財(cái)富的積累,進(jìn)而擴(kuò)大牧場(chǎng)規(guī)?;蛏?jí)工具,而與此同時(shí),屬于城鎮(zhèn)的活動(dòng)與交流,也將促進(jìn)玩家的行動(dòng)積極性。這套邏輯經(jīng)過長(zhǎng)年的洗練,很少有人能從其中跳出。而在這套邏輯上,《杏林物語》卻偏偏走了一條歪路。
需要理解這層關(guān)系,我們可以簡(jiǎn)單看看本作的重頭部分——診療與配藥。在游戲中,玩家每日會(huì)有一定幾率接收到來自鎮(zhèn)中的病患,患上疾病的居民們?cè)谌鸀橹梗瑢?huì)停止一切的相關(guān)**與日常行為。當(dāng)然,即使你不能及時(shí)給予他們相應(yīng)救治,他們也不會(huì)真有什么大礙——會(huì)受到影響的,只有玩家的聲譽(yù)而已。
但問題在于,無論是這個(gè)診療過程,還是配藥的手段,《杏林物語》做得都不算好玩。先說診療,根據(jù)病人給出的信息,玩家需要把診療圖標(biāo)移至人體的對(duì)應(yīng)位置,第二對(duì)著患病部位開始一段的毫無節(jié)奏的“上上下下”,只要在一定次數(shù)內(nèi)達(dá)成規(guī)定分?jǐn)?shù),便可以直接指出病癥與需要的藥品。說真的,不需要幾次,你就會(huì)對(duì)這個(gè)玩法感到厭煩。
除了這個(gè)類似于節(jié)奏游戲一樣的反應(yīng)按鍵之外,還有另外幾種看診方式,但都不好玩
了解了致病原因,剩下的當(dāng)然就是對(duì)癥下藥。甚至從某種意義上來說,“配藥”的過程,才是本作最大的特色所在。但說是特色,其實(shí)也沒有什么特別的——在選擇了需要調(diào)配的藥物后,玩家必須以用一種類似于“**方塊”的模式,用手頭的材料將坩堝中的圖形填滿。在《杏林物語》中,材料屬性可以分為“火、水、風(fēng)、土”四種,根據(jù)所需藥品類型的不同,玩家可以使用的材料類型也會(huì)受到相應(yīng)的限制。
老實(shí)說,你很難對(duì)于這個(gè)制藥模式多做評(píng)價(jià)。因?yàn)?,它就好像是?*方塊”和“華容道”的合體簡(jiǎn)化版,雖然不至于無聊,但也說不上好玩——而關(guān)鍵問題在于,病癥、藥品與所謂的材料屬性之間根本沒有任何聯(lián)系,在大部分時(shí)候,玩家只知道照方抓藥,卻不明白為什么要這樣做。
《杏林物語》好像也有自己的邏輯,那就是藥材沒法從天上掉下來,鎮(zhèn)里的人們也不會(huì)為你準(zhǔn)備。年輕的藥劑師需要自己去野外收集用以下藥的資源,這些藥材可能是地上的野花,可能是巖石中的礦物,也可能是怪物身體中的器官。小編綜合來說,想要獲得它們,你可能要花上整天的時(shí)間在野外閑逛,一邊保證足夠揮舞工具的體力,一邊躲避怪物的襲擊。
但另一方面,糟糕的居住與診療環(huán)境是個(gè)問題。想要采集到更好的素材,無論是破敗的環(huán)境,還是玩家手頭的工具,都需要投入大量的資源和金錢進(jìn)行改善,就連那些本不該交給藥劑師來干的活,也被一股腦扔在了玩家的頭上——很快你便會(huì)發(fā)現(xiàn),比起醫(yī)生,自己更像一名饑渴的采礦或伐木工,為了動(dòng)輒上百的改造費(fèi)用,不停地向著充沛的自然資源提出挑戰(zhàn)。
造成這樣直接感受的原因倒也簡(jiǎn)單:雖然說是一款以治病救人為主題的游戲,但制作組顯然不想把月夢(mèng)鎮(zhèn)描繪成一個(gè)病懨懨的傳染病流行地,因此玩家的醫(yī)院一直保持著一種極度供大于求的狀態(tài),入院的病人很快就能得到救治,而這些事情只需要不到十分鐘就能完成,在剩下的時(shí)間中,你唯一能干的就是去給鎮(zhèn)中人們進(jìn)行毫無意義的打工,或是對(duì)有限的野外環(huán)境進(jìn)行探索,進(jìn)而完成主線故事的推進(jìn)。
且不說月夢(mèng)鎮(zhèn)的人們找外人自掏腰包修理設(shè)施是否合理,掙錢與采集資源只為了幫人開地圖這事情,就讓人非??仗?。在《杏林物語》中,你幾乎感受不到什么正兒八經(jīng)的財(cái)富積累,因?yàn)殄X全用在了“市政公益”上,好不容易賣藥掙到的一點(diǎn)零用錢很快就會(huì)被一次性地?fù)]霍干凈,加上野外開采與戰(zhàn)斗的過程本就極端單調(diào),時(shí)間一長(zhǎng),你甚至?xí)a(chǎn)生一種“做慈善的采集工”才是自己主業(yè)的錯(cuò)覺。
至于在月夢(mèng)鎮(zhèn)的生活本身,也更像一個(gè)空洞的背景設(shè)定。雖然,《杏林物語》本身也像大部分經(jīng)營(yíng)模擬類游戲一樣,以“天”為單位度過,但本作不同的地方,卻在于它沒有“年、月、日”的概念。除了作為**們的行動(dòng)規(guī)律指示器與**觸發(fā)條件之外,時(shí)間的設(shè)定在本作中幾乎沒有任何實(shí)際意義——月夢(mèng)鎮(zhèn)沒有天氣的變化,沒有定期的節(jié)日和慶典。
更為讓人困擾的是,因?yàn)橛螒蛑械臅r(shí)間意義極其薄弱,讓玩家難以根據(jù)日常作息,在需要的時(shí)候找到特定的角色。為了找到相關(guān)的角色,玩家需要通過一路陪伴的伙伴狗狗,才能夠?qū)?*的位置進(jìn)行**——雖然聽上去還挺合理,可作為一款2022年的游戲而言,這樣的設(shè)計(jì)實(shí)在有點(diǎn)多此一舉了,你實(shí)在很難理解其中的意圖。
同時(shí),日常臺(tái)詞樣式的單調(diào)和送禮機(jī)制的簡(jiǎn)化,徹底磨滅了小鎮(zhèn)居民的個(gè)性。而某些“內(nèi)心善良”角色成天的惡言相向,也讓人無法享受這里的生活。
說得好聽一些,我們可以夸贊《杏林物語》“玩法豐富”,但說得難聽一些,它所表現(xiàn)的東西幾乎都零碎到了極點(diǎn)。除了上面我們提到的診療、制藥、采集之外,玩家還可以在游戲中研究課題、制作料理、參加打工,釣魚等等,但卻沒有一個(gè)能真正稱得上好玩。無關(guān)的玩法排列,讓游戲看起來更像是一個(gè)毫無章法的“小游戲一鍋亂燉”,你越是深入其中,你越發(fā)會(huì)感到它底層架構(gòu)的簡(jiǎn)陋。
好在,《杏林物語》的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)比缺點(diǎn)來得明顯,它精致的像素風(fēng)格畫面能夠在游戲初期掩蓋掉大部分問題,等你意識(shí)到有什么不太對(duì)勁的時(shí)候,退款時(shí)間早就過去許久。
或許,“牧場(chǎng)模擬類玩家”確實(shí)沒有什么明確的目的性和追求,但并不代表他們不需要邏輯與合理的設(shè)計(jì)。
而就這點(diǎn)來說,無論是那些功利性的核心玩家,還是真正意義上希望享受“田園生活”的休閑玩家,《杏林物語》都沒能服務(wù)好。它甚至從一開始就沒有想好自己想做什么,在一套莫名其妙的加減乘除之后,它丟掉了此類游戲中幾乎大部分的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。作為又一款企圖走出“種田”套路的**游戲來說,我為它感到深切的惋惜。
拓展知識(shí):
前沿拓展:
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《星露谷物語》肯特行程如下:
1、星期一
7:00AM,葉家和下樹矗立在東橋附近。
11:00AM,回家。
2:00PM,葉來自家在樹下站在房子的北面。
5:00PM,回家。
9:00PM,葉家在樹下站在屋前。
11:00PM,回家。
2物語中肯特最愛的東西是:烤榛子、意三柒三三游戲式蕨菜燴飯、五彩碎片、兔子的腳、珍珠、黃金南瓜、魔法糖冰棍。
藥劑師的一天從上山采礦開始
搖晃的車廂內(nèi),一名年輕的醫(yī)學(xué)畢業(yè)生,正懷著滿腔的熱情,等待火車靠站時(shí)刻的到來。終點(diǎn)站的地月夢(mèng)鎮(zhèn),以古樸的民風(fēng)與珍貴的自然資源聞名。長(zhǎng)期以來,那里的居民們拒絕與都市來往,無論是食品、科技、教育,甚至是醫(yī)療都過著自給自足的生活——直到前不久,本地的巫醫(yī)遇到了一個(gè)棘手的病例,這也是這位年輕的醫(yī)學(xué)畢業(yè)生此行的目的。而如果表現(xiàn)足夠好的話,他或許還要在那兒住上好一陣子。
一群淳樸友善的當(dāng)?shù)鼐用?,一個(gè)被大自然所包裹的安逸小鎮(zhèn),一場(chǎng)充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的新生活。從某種意義上來說,《杏林物語》又是一款主打“田園牧歌”的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。只不過,比起早被用爛的“牧場(chǎng)生活”主題,它卻選擇了另辟蹊徑,將更多的筆墨投向了一個(gè)此前從未扛起大梁的職業(yè)——醫(yī)生。畢竟,這類游戲多愛將背景中的小鎮(zhèn)描寫成無痛無災(zāi)的世外桃花源,但《杏林物語》就挺現(xiàn)實(shí)的,玩家需要以一個(gè)全新的角度融入小鎮(zhèn)。
這種“不同”,確實(shí)是《杏林物語》在眾多同類型游戲中,能夠吸引我的原因。加之精彩的游戲預(yù)告,讓我不禁對(duì)于月夢(mèng)鎮(zhèn)的生活充滿幻想——但就在落地的幾天之后,這種幻想?yún)s被現(xiàn)實(shí)無情地干碎。
和大部分同類游戲一樣,《杏林物語》并沒有什么奪人眼球的故事。在游戲中,玩家所扮演的是一名毫無背景的年輕藥劑師,受到都會(huì)醫(yī)療協(xié)會(huì)的派遣,他必須在接下來的日子中,利用好自己的醫(yī)療知識(shí)和月夢(mèng)鎮(zhèn)得天獨(dú)厚的自然生態(tài),為居民們積極地進(jìn)行病癥的排查與治療。
不過,月夢(mèng)鎮(zhèn)常年的與世隔絕并非毫無理由——這里的居民并不喜歡外人的到來,對(duì)主角的身份充滿了不屑與冷嘲熱諷。在做好本職工作的同時(shí),玩家還需要盡可能地融入小鎮(zhèn)的居民之中,搞清過去究竟發(fā)生過什么。
值得肯定的是,《杏林物語》并不是一款《牧場(chǎng)物語》或《星露谷物語》簡(jiǎn)單換皮游戲。在月夢(mèng)鎮(zhèn)上,并沒有什么剛好空出的農(nóng)田供玩家自給自足,玩家每天的主要活動(dòng),被集中在了調(diào)配藥劑與治療患者上。而除此之外的時(shí)間,《杏林物語》的制作者們似乎更希望玩家用平和的心態(tài),去享受鄉(xiāng)間的閑適生活。如果你有心的話,游戲在**的好感度機(jī)制之上,還準(zhǔn)備了王道的結(jié)婚與戀愛系統(tǒng)。
但就像我之前所說的那樣,對(duì)月夢(mèng)鎮(zhèn)生活的幻想,實(shí)在經(jīng)不起現(xiàn)實(shí)的摧殘。在漂亮的像素畫面加成下,《杏林物語》給了玩家一個(gè)不錯(cuò)的開頭,但在里子里,它的玩法卻呈現(xiàn)出一種哪兒哪兒都不挨著的零碎感,經(jīng)常會(huì)有那么幾個(gè)瞬間,我會(huì)產(chǎn)生“自己究竟是來干什么”的疑問。
如果你玩過任何一款“牧場(chǎng)模擬類游戲”,大概都對(duì)它們所遵守的循環(huán)玩法有所了解:通過每天的種植和畜牧工作,玩家可以獲得財(cái)富的積累,進(jìn)而擴(kuò)大牧場(chǎng)規(guī)?;蛏?jí)工具,而與此同時(shí),屬于城鎮(zhèn)的活動(dòng)與交流,也將促進(jìn)玩家的行動(dòng)積極性。這套邏輯經(jīng)過長(zhǎng)年的洗練,很少有人能從其中跳出。而在這套邏輯上,《杏林物語》卻偏偏走了一條歪路。
需要理解這層關(guān)系,我們可以簡(jiǎn)單看看本作的重頭部分——診療與配藥。在游戲中,玩家每日會(huì)有一定幾率接收到來自鎮(zhèn)中的病患,患上疾病的居民們?cè)谌鸀橹?,將?huì)停止一切的相關(guān)**與日常行為。當(dāng)然,即使你不能及時(shí)給予他們相應(yīng)救治,他們也不會(huì)真有什么大礙——會(huì)受到影響的,只有玩家的聲譽(yù)而已。
但問題在于,無論是這個(gè)診療過程,還是配藥的手段,《杏林物語》做得都不算好玩。先說診療,根據(jù)病人給出的信息,玩家需要把診療圖標(biāo)移至人體的對(duì)應(yīng)位置,第二對(duì)著患病部位開始一段的毫無節(jié)奏的“上上下下”,只要在一定次數(shù)內(nèi)達(dá)成規(guī)定分?jǐn)?shù),便可以直接指出病癥與需要的藥品。說真的,不需要幾次,你就會(huì)對(duì)這個(gè)玩法感到厭煩。
除了這個(gè)類似于節(jié)奏游戲一樣的反應(yīng)按鍵之外,還有另外幾種看診方式,但都不好玩
了解了致病原因,剩下的當(dāng)然就是對(duì)癥下藥。甚至從某種意義上來說,“配藥”的過程,才是本作最大的特色所在。但說是特色,其實(shí)也沒有什么特別的——在選擇了需要調(diào)配的藥物后,玩家必須以用一種類似于“**方塊”的模式,用手頭的材料將坩堝中的圖形填滿。在《杏林物語》中,材料屬性可以分為“火、水、風(fēng)、土”四種,根據(jù)所需藥品類型的不同,玩家可以使用的材料類型也會(huì)受到相應(yīng)的限制。
老實(shí)說,你很難對(duì)于這個(gè)制藥模式多做評(píng)價(jià)。因?yàn)?,它就好像是?*方塊”和“華容道”的合體簡(jiǎn)化版,雖然不至于無聊,但也說不上好玩——而關(guān)鍵問題在于,病癥、藥品與所謂的材料屬性之間根本沒有任何聯(lián)系,在大部分時(shí)候,玩家只知道照方抓藥,卻不明白為什么要這樣做。
《杏林物語》好像也有自己的邏輯,那就是藥材沒法從天上掉下來,鎮(zhèn)里的人們也不會(huì)為你準(zhǔn)備。年輕的藥劑師需要自己去野外收集用以下藥的資源,這些藥材可能是地上的野花,可能是巖石中的礦物,也可能是怪物身體中的器官。小編綜合來說,想要獲得它們,你可能要花上整天的時(shí)間在野外閑逛,一邊保證足夠揮舞工具的體力,一邊躲避怪物的襲擊。
但另一方面,糟糕的居住與診療環(huán)境是個(gè)問題。想要采集到更好的素材,無論是破敗的環(huán)境,還是玩家手頭的工具,都需要投入大量的資源和金錢進(jìn)行改善,就連那些本不該交給藥劑師來干的活,也被一股腦扔在了玩家的頭上——很快你便會(huì)發(fā)現(xiàn),比起醫(yī)生,自己更像一名饑渴的采礦或伐木工,為了動(dòng)輒上百的改造費(fèi)用,不停地向著充沛的自然資源提出挑戰(zhàn)。
造成這樣直接感受的原因倒也簡(jiǎn)單:雖然說是一款以治病救人為主題的游戲,但制作組顯然不想把月夢(mèng)鎮(zhèn)描繪成一個(gè)病懨懨的傳染病流行地,因此玩家的醫(yī)院一直保持著一種極度供大于求的狀態(tài),入院的病人很快就能得到救治,而這些事情只需要不到十分鐘就能完成,在剩下的時(shí)間中,你唯一能干的就是去給鎮(zhèn)中人們進(jìn)行毫無意義的打工,或是對(duì)有限的野外環(huán)境進(jìn)行探索,進(jìn)而完成主線故事的推進(jìn)。
且不說月夢(mèng)鎮(zhèn)的人們找外人自掏腰包修理設(shè)施是否合理,掙錢與采集資源只為了幫人開地圖這事情,就讓人非??仗摗T凇缎恿治镎Z》中,你幾乎感受不到什么正兒八經(jīng)的財(cái)富積累,因?yàn)殄X全用在了“市政公益”上,好不容易賣藥掙到的一點(diǎn)零用錢很快就會(huì)被一次性地?fù)]霍干凈,加上野外開采與戰(zhàn)斗的過程本就極端單調(diào),時(shí)間一長(zhǎng),你甚至?xí)a(chǎn)生一種“做慈善的采集工”才是自己主業(yè)的錯(cuò)覺。
至于在月夢(mèng)鎮(zhèn)的生活本身,也更像一個(gè)空洞的背景設(shè)定。雖然,《杏林物語》本身也像大部分經(jīng)營(yíng)模擬類游戲一樣,以“天”為單位度過,但本作不同的地方,卻在于它沒有“年、月、日”的概念。除了作為**們的行動(dòng)規(guī)律指示器與**觸發(fā)條件之外,時(shí)間的設(shè)定在本作中幾乎沒有任何實(shí)際意義——月夢(mèng)鎮(zhèn)沒有天氣的變化,沒有定期的節(jié)日和慶典。
更為讓人困擾的是,因?yàn)橛螒蛑械臅r(shí)間意義極其薄弱,讓玩家難以根據(jù)日常作息,在需要的時(shí)候找到特定的角色。為了找到相關(guān)的角色,玩家需要通過一路陪伴的伙伴狗狗,才能夠?qū)?*的位置進(jìn)行**——雖然聽上去還挺合理,可作為一款2022年的游戲而言,這樣的設(shè)計(jì)實(shí)在有點(diǎn)多此一舉了,你實(shí)在很難理解其中的意圖。
同時(shí),日常臺(tái)詞樣式的單調(diào)和送禮機(jī)制的簡(jiǎn)化,徹底磨滅了小鎮(zhèn)居民的個(gè)性。而某些“內(nèi)心善良”角色成天的惡言相向,也讓人無法享受這里的生活。
說得好聽一些,我們可以夸贊《杏林物語》“玩法豐富”,但說得難聽一些,它所表現(xiàn)的東西幾乎都零碎到了極點(diǎn)。除了上面我們提到的診療、制藥、采集之外,玩家還可以在游戲中研究課題、制作料理、參加打工,釣魚等等,但卻沒有一個(gè)能真正稱得上好玩。無關(guān)的玩法排列,讓游戲看起來更像是一個(gè)毫無章法的“小游戲一鍋亂燉”,你越是深入其中,你越發(fā)會(huì)感到它底層架構(gòu)的簡(jiǎn)陋。
好在,《杏林物語》的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)比缺點(diǎn)來得明顯,它精致的像素風(fēng)格畫面能夠在游戲初期掩蓋掉大部分問題,等你意識(shí)到有什么不太對(duì)勁的時(shí)候,退款時(shí)間早就過去許久。
或許,“牧場(chǎng)模擬類玩家”確實(shí)沒有什么明確的目的性和追求,但并不代表他們不需要邏輯與合理的設(shè)計(jì)。
而就這點(diǎn)來說,無論是那些功利性的核心玩家,還是真正意義上希望享受“田園生活”的休閑玩家,《杏林物語》都沒能服務(wù)好。它甚至從一開始就沒有想好自己想做什么,在一套莫名其妙的加減乘除之后,它丟掉了此類游戲中幾乎大部分的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。作為又一款企圖走出“種田”套路的**游戲來說,我為它感到深切的惋惜。
拓展知識(shí):
原創(chuàng)文章,作者:九賢生活小編,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http:///49570.html