前沿拓展:
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權(quán),由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。二次元動漫正是新生代人群熱愛的事物,且二次元也正在不斷的拓展中。而本文是關(guān)于二次元動漫行業(yè)(虛擬形象)調(diào)研分析報告,一起來看看~
一、行業(yè)發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
過去動漫二次元行業(yè)的繁榮來,源于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步帶來的渠道變革和流量紅利?;ヂ?lián)網(wǎng)的興起讓動漫二次元更加容易觸達(dá)受眾,內(nèi)容的供給和內(nèi)容的形式也得以極大豐富,從而培養(yǎng)了新一代人群對動漫的熱愛。
在未來,新生代步入社會并掌握主流話語權(quán),由這一代人審美變遷所帶來的文化紅利,將在大眾消費市場中釋放出來。如何提前布局并把握產(chǎn)品方向,是值得研究的關(guān)鍵。
1.1 二次元行業(yè)發(fā)展歷程
二次元這一用法來源于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在華語文化圈中具體作品體裁可以分為ACGN(Animation動畫、Comic動漫、Game游戲、Novel**)。本調(diào)研報告重點研究動漫產(chǎn)業(yè)中的虛擬形象市場和未來發(fā)展方向。
從日本的發(fā)展歷程來看:二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語所謂的“中二病”。所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強調(diào)個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的“小眾作品”現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。
所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》、《海賊王》、《火影忍者》等極少數(shù)例子。
二次元作品的潮流可謂“十年河?xùn)|,十年河西”:
1980年代最流行以《七龍珠》為代表的熱血系和以《尼羅河女兒》為代表的少女系,以至于形成了工業(yè)化的套路。1990年代,《攻殼機動隊》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》掀起了哲學(xué)乃至玄學(xué)思考的潮流,對傳統(tǒng)套路進(jìn)行了**。2000年代,拋棄宏大敘事、回歸日常生活又成為主流,“世界系”、“日常系”乃至“空氣系”作品大行其道。2010年代更是異彩紛呈,有人認(rèn)為二次元文化已經(jīng)分化為“宅、萌、腐”三個分支,二次元受眾呈現(xiàn)全年齡化、**業(yè)化的趨勢,已經(jīng)很難分辨出具體的潮流。
作為“二次元發(fā)展**家”,**必須向先進(jìn)國家學(xué)習(xí)。**消費者接觸最多的動漫作品,要么來自日本,要么來自美國。這不僅是兩個國家、兩種文化的抉擇,更是兩套體系、兩種經(jīng)營思路的抉擇。結(jié)合**的文化背景、受眾偏好、工業(yè)基礎(chǔ)和市場狀態(tài),學(xué)習(xí)日本是更合理的選擇。
中文語境里的“二次元”,一般只包括日式二次元,帶有強烈的叛逆、非主流、中二病色彩,這種風(fēng)格只能由日式的“工匠體系”生產(chǎn)。美式娛樂工業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容,無論是動漫、游戲還是真人電影,都無法重現(xiàn)日式二次元的“靈魂”。
過去幾年,**的動漫和游戲產(chǎn)業(yè)都自覺地走上了學(xué)習(xí)日本的道路。在Bilibili熱播的國產(chǎn)動畫,90%的世界觀、人物設(shè)定、劇情和畫面都是日式風(fēng)格;國產(chǎn)漫畫、輕**的流行作品也是日式占絕對主流。
在游戲行業(yè),2017年可謂“引進(jìn)日本二次元”的大年,騰訊引進(jìn)了《妖精的尾巴》、《魔力寶貝》,網(wǎng)易引進(jìn)了《魔法**目錄》、《叛逆性百萬亞瑟王》,Bilibili引進(jìn)《FGO》。進(jìn)入App Store暢銷榜前10名的**原創(chuàng)二次元游戲《崩壞》,也是采用純正的日式風(fēng)格。
不過,與日本相比,**的二次元內(nèi)容創(chuàng)作人才嚴(yán)重不足、缺乏歷史底蘊,這需要用一代人的時間逐漸追上。
1.2 虛擬形象IP的歷史分析
一個虛擬形象的完成需要依靠卡通形象美術(shù)設(shè)計,角色模型制作,動畫綁定調(diào)節(jié),在進(jìn)一步的開發(fā)和呈現(xiàn)中還需設(shè)計動作捕捉技術(shù),全息硬件技術(shù),AR,VR的電腦端以及移動段程序開發(fā)。一個“虛擬偶像”將直接串聯(lián)起二次元平面卡通、3D、游戲、動漫周邊以及全息動態(tài)演唱會等多個產(chǎn)業(yè)。
近年來,陪伴機器人迅速發(fā)展,通過AI+IP的玩法,借助全息3D顯示技術(shù),為虛擬的動漫IP賦予更多的生命力。涉及中文自然語言交互、人工智能、機器人硬件等領(lǐng)域。
借助全息成像的二次元機器人相比于傳統(tǒng)的機器人,在外觀上更加符合人的感官特征,適合作為兒童及年輕人的陪伴者進(jìn)行情感交流。在未來陪伴機器人可以有更多的應(yīng)用場景,如:虛擬老師進(jìn)行教學(xué)、生活百科助手等等。
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